20070430

Negro y Gris Hogar (Team Anwar)

La discusión continuaba dentro del pequeño cuarto de taberna del Águila Caída. Eran los únicos clientes por lo que no les preocupaba que las personas del próximo cuarto los escucharan. Y el personal del hostal seguramente no estaría interesado en las pláticas de un grupo de bufones ambulantes (el cual fue el disfraz que asumieron al sentir la detección mágica de las puertas de la ciudadela).

-"¿Entonces con esa llave podemos pasar desapercibidos hacia adentro del castillo?" preguntó prontamente Katsra(Mahogany).
-"Princesa Anwar, si es la puerta al pasaje que usaron para escapar la profesora Miriadiel y tu hace un año, recuerdo muy bien que fue demolido. . .". Interrumpió Gome.
-~"No, eso para otra entrada que lleva directamente al patio central. Siempre pensé que regresaría pero no sabía en que condiciones. Y no me gusta que me digas princesa con ese tono, Gome."
-"Disculpe, jefe".
-"Asi esta mejor."
-"Entonces debemos planear nuestra entrada lo mas pronto posible, antes de que nos empiecen a preguntar sobre nuestro acto." dijo Katsra.
-"No necesariamente, ahora que he regresado hay varias cosas que quiero hacer antes de continuar con la misión."
-"Pero Dama Anwar, Wiltara y Hicove esperan los refuerzos de Kass, ¡nuestros soldados mueren mientras esperamos!".
-"Si nos apresuramos podríamos morir nosotros. Primero quiero averiguar que sucedió con el govierno de Kass y por que no se permite ni la magia ni las audiencias."
-"Ya le dije... jefe, su padre lo ordeno y se ha encerrado o por lo menos asi estuvo hasta que los demas bardos y yo también fuímos expulsados. "
-"Descansemos entonces, nos iremos mañana para llegar al anochecer a las pirámides de los dioses."
Descansaron por primera vez en mucho tiempo en cómodos catres y bajo un techo, un lujo que quizas nadie más de sus compañeros disfrutaría en mucho tiempo. Talvez tener a Anwar como jefe no es tan malo, penso Sulla.

La salida de la ciudad fue de lo menos complicada, dijeron que no pensaban encontrar demasiada clientela en el reino de Kass, que ahora se había empezado a llamar el Reino Trágico. Aunque la gente solo asintió y no les dijo nada más acerca del tema. salieron por las pequeñas calles de la ciudadela. caminaron en soledad como si salieran cabizbajos de la ciudad, cobijados no solo en sus disfraces de cirqueros sino bajo hechizos para esconder sus artículos mágicos de los sensores de las puertas (afortunadamente, ya dentro de la ciudad no los había por lo que no hubo problema preparando mágia).

Fue una larga caminata bajo el blancuzco sol de la luna dorada. El viento frio del invierno no tardaría solo unas semanas mas en llegar del norte y los pocos arboles y setos en el yermo cerca del acantilado ya se teñían ocre. Cuando se hubieron alejado suficiente de la ciudad Gome declaro que ya no podía mas ir disfrazado de cirquero y que cambiaran todos de ropa por favor a la que vestían normalmente. Katsra y Sulla no estuvieron muy de acuerdo, pues les habían tocado vestuarios muy a su gusto (una era de acrobata y la otra era de payaso comediante). También aprovecharon este momento para que Gome utilizara su estatuilla de obsidiana para llamar a Lenzontle, un gallo negro gigante que hacia las veces de buey de carga y montura del juglar. Originalmente era propiedad del castillo de Kass-Hipeg, pero no a Anwar parecía no importarle. Ella tenía suficiente compañía con Caxtla.

Como había predicho Anwar, llegaron casi a la hora del crepúsculo. Normalmente tanto la hechicera de cabello claro como la sacerdotiza de cabello rizado recordaban a cierta persona a esta hora, pero esta vez la sorpresa de la visión que se abria ante ellas no les permitió ese momento de nostalgia. De las cuatro grandes piramides dedicadas a los dioses de los humanos (Huitzi, Tlal, Swasind y Tezca) las más grande, la de Huitzi, había sido reducida a escombros y ceniza. Las otras tres parecían estar en proceso de demolición. Con grandes bolsas de una substancia aun desconocida ubicadas en la zona de la base.

~Anwar subió a Lenzontle sin pensarlo y golpeó las riendas. Gome quizo decir algo como "Princesa, no tenía idea..." pero a la velocidad a la que iban no era posible escuchar.

~Los demás se apresuraron detras de ellos pero Katsra les advirtió que mantuvieran sus ojos y oidos de elfo atentos. No sabían a lo que se encontrarían en los santuarios ahora profanados de Hipeg.

#Las piramides con sus diseños escalonados, estaban ordenadas de acuerdo a los cuatro puntos cardinales con El dios del Sol hacia el Este; Tezca, dios de la noche y la magia en el oeste; Swasind, dios de la armonia elemental hacia el norte; y Tlal, dios de la abundancia y la suerte hacia el sur. Ellos, que se habían acercado desde el noreste, estaban cerca de la piramide del Sol y la de Swasind. Despues de una detección mas cercana por parte de los elfos, que aun podían ver bien aunque la luz del sol estuviera casi del todo acabada, Katsra concluyó que lo que paso fue es que la pirámide del Sol, donde descansaban los reyes de Kass-Hipeg de los últimos 200 años, había sido saqueada y despues demolida.
-¿Pero porqué demolida?-se preguntaban Gome y Nostro...
-Es posible que...-empezó con miedo Katsra. -no hayan sido capaces de romper los seguros en las puertas de piedra antigua y se vieran forazados a destruirlas para pasar... aunque hay formas menos vistosas de destruir una puerta con magia.
-"¡Son unos sinvergüenzas!"grito Sulla.
-O tan poderosos que no les importa excederse de esta manera. . .-continuó Gome.

Anwar se sintió _________________________? .
~-Por ahora veamos si dejaron alguna pista adentro... _______________________________.

Katsra y Gome se encargaron de mantener la iluminación con sus hechizos menos potentes. Anwar no había previsto esta eventualidad. Tropezando todos entre los escombros y habiendo dejado la mayor parte del peso de los bienes robados de Gome en la entrada, llegaron hasta donde se hubieran encontrado los accesos a las criptas. Escalaron lo que quedaba de la pared oeste y se introdujeron en el chamuzcado y estrecho corredor que continuaba en angulo decendiente. Gome conocía bien la arquitectura de las pirámides pues los cantos y declamaciones funebres a los nobles y reyes en estos recintos eran también parte de los deberes y uno de los más grandes honores de un juglar.
Pasados unos 5 minutos en el pasillo de piedra volcánica de repente Sulla y Nostro se dieron la vuelta. Su oido les alertaba de movimiento.

~-"A ver, Maho, sirve de algo y Detecta Magia de ahora en adelante. Usaremos las varas de luz alquémica que hice/prenderemos las antorchas/hare un hechizo de luz que dure más.

Continuaron avanzando con cautela; maza, espadas y látigo en mano, hasta el cuarto donde se encontraban las tumbas antiguas y los vinos que las acompañaban. El cuarto era enorme y estaba en el más absoluto desorden, en vez de estar cuidado por hechizos de protección y alertas contra intrusos estaba el piso roto y las varias tapas de las tumbas partidas en pedazos para tomar cualquier artículo de posible valor. Incluso las hermosas pinturas en las paredes y el techo parecían haber recibido gran daño, estas relatan las virtudes desde el primer rey de la dinastía: un lejano ancestro que se rumora era mitad barbazu mitad humano. Y mientras mas se adentran en la cripta, mas viajan hacia el presente. Aunque no parecía haber mucho que buscar, los que irrumpieron habían usado magia destructiva que sobrepasaba a la de anwar y fuerza física herculeana para exhumar a los reyes y sus pertenencias.
-Tal vez sería mejor que no los encontraramos. . .
~-______________________________________________.

~Nostro, Gome (desmontado) y Lenzontle van al frente. Anwar y Caxtla al centro impasivos. Mahogany con su armadura de loba y su maza del mal cuida la retaguardia junto con Sulla que lleva una cimitarra y su usual traje: la pijama que recibió del Comandante Fyl.
-No. . .-A Gome se le quebró la voz.
-____________________________?
En la entrada de la cripta mas nueva se leía el nombre "_________________________________". Era la tumba del padre de Anwar.
~-_____________________________________________________.
-Lo lamento mucho Dama Anwar-dijo Katsra con una reverencia.

De repente, antes de que los demás pudieran imitarla. Sulla emitió un grito agudo y largo. Acto seguido se vio que lanzó su antorcha/varita de luz/cimitarra hacia el fondo de la habitación, por donde habian entrado. Con la luz que esta despedía se veía claramente la terrorífica silueta de lo que parece un hombre de gran alto y musculatura, vestido en armadura y capa, excepto que su cara y musculos estan cubiertos por vendajes mortuorios y donde deberían estar sus ojos hay un brillo amarillo y maligno. En su mano derecha lleva una maza reforzada con cuchillas de obsidiana y bandas de acero. En su brazo izquierdo un escudo ovalado con el emblema de la familia real: un_________________________________. En su cabeza una corona de oro vuelto hierro y sin las gemas parece pesarle.

Gome imprudentemente se atreve a decir: ¿Mi Señor. . .?
La criatura se vuelve loca de rabia, grita y corre hacia él antes de que reaccione y trate de montar a Lenzontle. A quien parece no afectarle la presencia de esta criatura del mal.
Anwar*___________________________________________________________________?
Sulla queda paralizada de miedo, de hecho empieza a tratar de huir hacia el obscuro fondo de la catacumba.
Nostro se dedica a retenerla de escapar pues no sabe que mas puede haber mas adelante.
Katsra Kazkeh mantiene la mente serena y se hace respetar como sacerdotiza de la diosa de la muerte. Invoca con su pendiente sagrado el poder de La Bella, para tratar de controlar a esta poderosa aberración.
Gome a duras penas alcanza a subir a Lenzontle pero tambien planea escapar. No puede haber victoria contra este monstruo de ultratumba.
La criatura llega con una velocidad sorprendente y tumba a Gome de la montura como solo lo pudo haber hecho un soldado con la experiencia en batalla de __________________________, Rey de Kass-Hipeg. El pobre muchacho cae sobre Katsra, echando a perder su conjuro de control.

¡¿Anwar___________________________________________________________________?!

Las Reglas del Juego

NOTA IMPORTATE: LOS QUE ESTAN COMO ADMINISTRADORES, ES DECIR, QUE PUEDEN EDITAR ENTRADAS SON DM, GOCHI y ANIA. LOS DEMAS VAN A TENER QUE ACEPTAR LA INVITACIÓN PARA PODER ESCRIBIR. AGUANTENSE Y HAGANLO PLEASE.


Ahora comienza lo difícil estimados colaboradores/chamacos.

Lo primero que vamos a hacer es definir que lo que queda de la partida va a ser un ejercicio de honestidad, creatividad y confianza en vez de lo que sea que era antes.

¿Porqué? Porque como dijo Ania, no nos podemos monitorear personalmente y queremos que la historia avance con fluidez. Esto va a requerir que sacrifiquemos  ciertas partes de la actividad. Todo lo que suceda en la ambientación, incluyendo a los personajes no representados por ustedes va a quedar mucho más limitado, pero no completamente rígido.

Los pasos van a ser:


1)Yo publico un "Capítulo Esqueleto", que va a conter la información básica de "que, donde, cuando, como, quien, cuanto, porque". Este va a tener varias acotaciones para ustedes, una vez que lo lean, o mientras van leyendolo. Deciden que van a cambiar o a rellenar.

2)Ustedes modifican las partes con acotaciones
Las diferentes acotaciones son:

"-____________." Una Línea: Aquí es donde ustedes hablan. Pueden continuar la conversación indefinidamente tomando en cuenta que debe terminar en lo mismo que la original. No hay problema si usan a los demás protagonistas.
"/" Elección: de las cosas separadas por diagonales ustedes escogen una y borran las demás. 
"+" Completar: Hay cosas que se ustedes conocen mejor que yo aquí les toca a ustedes completar con su imaginación o conocimiento.
"~" Mas o menos: Tengo una idea general de lo que pasa pero si ustedes tienen una mejor (como suele pasar) Esta parte es opcional por una de igual o mayor largo.
"#" Descripción de lugar, escenario o paisaje: Estamos en un proceso creativo épico, no olviden el empuje de una buena y detallada ambientación.
"*" Descripción de Acción o Pensamiento: Lo más crítico; necesito saber que hacen y que piensan. Para poder reaccionar en el siguiente paso...

3) Edición Final.
Tomando en cuenta lo que ustedes cambiaron, vuelvo a arreglar (en caso de que sea necesario y concluyo el capitulo donde me parezca adecuado. Si algo no les parece me envían un e-mail. Para tener tiempo de sortear y ver para donde les parece a ustedes que deba avanzar la historia iremos primero por turnos.

El Orden:

Team Anwar
Team Wiltara's Power
Team Damage Inc.
Trey DeStepheno
. . . y así hasta que terminemos o cambie notablemente la situación.



¡Empezamos!

En vivo, y en directo... desde un pueblo muy lejano

Es una soleada tarde, en la tranquila y apacible Tenochtitlan, o al menos en lo que alguna vez fue la imponenten ciudad, cuna de la mistica civilización azteca. Una joven de aspecto muy jovial nos recibe. Su forma de vestir es muy sencilla, un coqueto vestido de manta blanca es todo lo que cubre su cuerpo (no... Cleff, no se ve nada ¬¬) y al igual que ella, su pequeña mascota porta un collar similar al de la tela de su vestido. Quien no la conociera pensaria que esta fría chica es una artista de talla mundial, pero esta joven es solo una guerrera que ha venido a forjarse un lugar en este raro mundo. Dispuesta como siempre con una gran sonrisa, ella nos presto un par de minutos -Dando descanso a sus arduos entrenamientos para mejorar su magia-. y nos dio esta excelente entrevista.

Entrevistador =Señorita, ¿Puedo llamarla por su nombre?
Anwar = Claro
Entrevistador =Ahhh...¿Y ese cual es?
Anwar = ...¬¬... Mi nombre es Anwar, mis amigos me dicen Anwar, pero usted puede decirme Anwar

Entrevistador = (¬¬') Perfecto, Anwar. Una pequeña cuestión, ¿Cuantos años tiene?
Anwar = Yo pense que esta entrevista era para hablar de mi misión, no de mi exorbitante belleza... digo.. eso. No todas las rubias somos tontas!!!
Entrevistador = Seeee claro. En fin, ¿Cuál es tu opinión de la misión de la Caja de Naur hasta ahora?
Anwar = (...) -Insertar ruidos de grillos-.
Entrevistador = ¡¿¿Señorita Anwar??
Anwar = -Reaccionando-. Ah si... ¿De la caja o de la misión? Por que si es de la caja, dire que es muy bonita, aunque ahora que lo medito no recuerdo que contiene pero si... esa es la idea.

Entrevistador = De acuerdo... Y de todas las experiencias que has vivido, ¿Cual ha sido tu favorita?
Anwar = Apuesto a que Cleff esta pensando en esa noche, jaja pero no le dare el placer. Pero creo que el primer encuentro de todos fue el mas divertido, y la experiencia en las minas tambien fue genial. Sigo pensando por que las piedras no mataron a Majo (...)
Entrevistador = ¿Majo? Mmm... ¿Quien es ella?
Anwar = Podemos continuar con la entrevista. Despues de que se vaya, tengo una agenda muy ocupada y no puedo perder el tiempo en trivialidades baratas

Entrevistador = De acuerdo. Veamos, tiene algun lema?
Anwar = La vida es como una caja de chocolates... comete todos ahora que puedes. Es por eso que mi lema es... jajaja... Aprovecha las virtudes que el gran Tezca te dio, y como diria el rey Salomón, si no lo haces... pues esta cabr... bueno, eso. Una dama no puede decir groserias.
Entrevistador = Definitivamente no. En fin, ¿Cual es su hechizo o táctica o...?
Anwar = Misil mágico... misil mágico -Acomdandose en postura
Entrevistador =Puedo ver eso -Sonriendo-.
Anwar = No!! -Lanzando a un lado y disparando-. Este lugar aun no es del todo seguro. Ahora si, ¿Que me decia?
Entrevistador = -Asustado-. ¿Eso significa que estuve apunto de morir?
Anwar = Ahora no. En fin, lo mejor será concluir esta entrevista antes de que el terreno se ponga mas peligroso de lo ya esta
Entrevistador =Señorita, Pero aun faltan cosas... y no hemos hablado de su mascota
Anwar = Información confidencial. Solo puedo decir que su nombre es Caxtla, que es mi perro guardian, y que si muere yo tambien. Ups, ¿podemos borrar lo ultimo de la entrevista?
Entrevistador = Claro, claro -Sonrisa malevola-. Ahora si, podemos pasar a la sesión privada de fotos de la que le hable hace un rato
Anwar = Desgraciadamente el tiempo no me lo permite -Poniéndose de pie y tomando a su mascota-. Pero hable con mi agente

De esta manera, la inquiera, atolondrada pero al fin y al cabo linda brujita se fue... dejando a este reportero con ganas de mas


>>Quejas, dudas o sugerencias
Comenta algo de esta entrevista


lovely
me!!!!

20070426

Sobre Elentari Wildonder

Lo Básico Sobre Elentari Wildonder
柳処 恵蓮織について

Historia
Elentari nació y se crió en las habitaciones de la finca de la familia Wildonder, guerreros seclusos, en las colinas menos densas de árboles al oeste de la ciudad. Tratada como un adulto autosuficiente pero débil desde su infancia, desarrolló una timidez natural que se acrecentó por su poco contacto por el exterior. Cuando su hermana mayor, Varda, se fugó del clan para escapar de su matrimonio arreglado, las responsabilidades de sucesora cayeron sobre ella. Nunca fue capaz de dominar el mortífero golpe paralizante wildonder, lo que la hizo caer aun mas en la autocompasión. Resignandose a realizar los entrenamientos que sus padres le imponían al pie de la letra durante la mayor parte de su infancia y adolecencia Elen espero que su vida pasara dentro de la normalidad entre los jardines y los lagos de su enorme casa. Un día limpiando las catacúmbas en el año anterior a su mayoría de edad dentro del clan (y consecuente matrimonio arreglado con alguien que no se había decidido), oyó el roer de una de esas molestas ratas terribles entre las cajas de embutidos. Se decidió a acabar con ella, una tarea no demasiado complicada para una jovencita entrenada en combate mano a mano. Desafortunadamente para ella, no era una sino varias las ratas que se escondían en ese pequeño cuarto y antes de que pudiera alcanzar la puerta, entre sus mordizcos y chillidos perdió el conocimiento. Despertó en un su cuarto, con ropa nueva, sobre su cama y con su madre a un lado. Se veía muy enternecida sentada junto a ella ¿Cómo había llegado ahí? Sin dejarla decir nada, le indicó que la esperaban en el salón principal. Qué se preparara.
Cuando Elen llegó, era la hora de la cena y todos los miembros del clan estaban reunidos en las mesas, nada inusual, penso élla.
Allí su padre la llamó a su lado, entonces el poderoso Altair, Jefe del Clan Wildonder se levanto de su silla y dijo con orgullo que su hija debería ser considerada como miembro formal del clan, y que mañana se embarcaría en un viaje en servició del clan y de la ciudad. "Honranos", dijo mientras colocaba sobre sus hombros un manto azul y purpula con el escudo del clan bordado por la parte de atras. Confusa como nunca, ella que pensaba vivir tranquilamente dentro de las paredes de la finca, tenía una noche para prepararse para el viaje de su vida. "Mañana a medio día en el Palacio del Mediodia, con este pergamino".

Papel en la Misión
Como la única nativa de Wiltara al principio del viaje, ella fue quien sugirió las rutas y como salir del camino durante la noche.
Elen es tan rápida como los medios-elfos pero además cuenta con la naturalidad versatilidad de la raza humana por lo que tanto su habilidad defensiva en combate como la cantidad de veces que es capaz de atacar en tiempo limitado son inigualables. Por su velocidad de reacción superior a menudo se le ha encargado que proteja a los miembros de la escolta con menos agilidad de los ataques sorpresa. Estos serían los magos, en un principio la triada de Miridiel DeHipeg, Reï Jessa y Anwar Bitchwitch. Por lo que nunca le ha faltado trabajo. Una vez que estos estan listos para la acción, y los enemigos son muchos o muy poderosos, Elen se suma a la línea de batalla. A veces, si hay un enemigo particularmente difícil Elen también se encarga de separarlo del grupo temporalmente para aplicar la vieja técnica de " divide y venceras". Las armas tradicionales de su clan, asi como sus golpes y patadas devastadoras hacen que a diferencia de los demás, siempre este lista para el combate. Elen no suele trabajar mucho en equipo, y tiene cierta relación de rivalidad con Trey Destepheno que suele desbordarse en los peores momentos posibles. Por último, su renombre como miembro de la familia wildonder y la repentina aparición de sus talentos escondidos le han servido para impresionar y subir la moral de los soldados de Fuerte Viejo que se unieron a la procesión.

Personajes Relacionados
-Altair y Vega Wildonder
-Varda Wildonder
-Goth Synreen
-Yopparai Jiji

Ficha Técnica

Elentari es una jovencíta humana de poco menos de 20 años de edad. Antes del viaje no había salido mucho de su casa del clan pero entiende las injusticias del mundo y siempre ha creido en hacer el bien, respetar a los demás, respetar las reglas de convivencia y defender el honor, parte fundamental de la filosofía del clan y del dios patron de los humanos, Syeen (Huitzi). Tiene la fuerza de un humano normal en buenas condiciones físicas, y una velocidad de reacción y coordinación que sobrepasan lo imaginable, su resistencia al castigo físico es tan alta que a veces dentro del clan había personas que pensaban que no sentía dolor. Por el lado contrario, a Elen nunca se le dieron los libros y aunque sabe leer y escribir su nativa "lingua franca" su capacidad de retener información, calcular y predecir el resultado de las acciones nunca han sido puntos fuertes para ella. También, mantenida al margen de muchas cosas, especialmente desde que su hermana se fugo, la capacidad de Elen para relacionarse con otras personas y sostener una conversación esta muy por debajo de la media. Hay veces en que no sabe que contestar y se queda mirando al espacio...

Su cabello semi ondulado es color café castaño y largo hasta media espalda aunque los mechones del frente son mucho más cortos para darle la mayor visibilidad posible. Su piel es blanca pero curtida por el entrenamiento, alcanzando un saludable color trigo. Comparada con Ehrizen Fyl es mas baja de estatura, pero es mas alta que Anwar, incluso despues de que se estiró.

Viste con las ropas holgadas y amarradas con fajas y cintas de su clan. Siempre una túnica simple ceñida con una ancha cinta de tela bien ajustada el cabello bien recogido para que no estorbe demasiado en combate cerrado. Lleva también los articulos mágicos que recibió del palacio de medio día, sandalias de cuero que le permiten moverse con mas agilidad en caso de peligro, una faja de buena salud que evita que pezque enfermedades y reaccione mejor contra posibles toxinas, y por último un liston para cabello fabricado de tela de la mejor calidad en el color lila de su clan que la protege en cierta medida de engaños mágicos. Por encima de todo la túnica que recibió de su padre como muestra de que es miembro adulto de su clan capucha larga, mangas holgadas, azul profundo de una noche de verano y el cielo estrellado dentro de un rombo en la espalda, como extra, este manto esta fabricado por los elfos y le permite esconder su presencia si asi lo desea con solo ponerse la capucha. Llevava en un principio las armas inspiradas en la agricultura y los astros de su clan, un cayado de madera resistente y las famosas estrellas voladoras, pero durante el viaje encontró diferentes artículos también de su dominio marcial que implementar, como sus bastones cortos unidos con cadena, que irradian maldad pero son tremendamente efectivos en combate. Hay un brazalete escudo que Elentari recibió como regalo de un amigo cercano del que se separó poco despues de que empezó el viaje, Elen por alguna razón le ha tomado un cariño especial a esa pequeña muestra de desinteres por parte de alguien que una vez fue su enemigo.

Las habilidades que Elen ha perfeccionado con más empeño son las que le permiten tener siempre libertad de movimiento y de acción. No solo sus reflejos superiores y su capacidad de esquivar golpes sino también el dar piruetas en situaciónes extremas, saltar tremendamente alto y mantener el equilibrio en cualquier momento.
Otro de los secretos que aprendió Elen al aplicar su entrenamiento a combates reales una vez que empezó su viaje, fue el reemplazar la fuerza física con velocidad y precisión de ataque. Aplicó tambien esto a sus habilidades para derribar y aplicar llaves y candados a sus oponentes mas grandes y corpulentos con resultados magníficos. Al proteger siempre la caja de multiples adversarios malintencionados, aprendió a reaccionar contra muchos instintivamente si tenían la osadía de acercarse demasiado y sin avisar. Cabe mencionar que ademas de todas las técnicas ya conocidas por Elen, se encuentra el secreto que le ganó la aceptación del clan y le salvó la vida no solo la primera vez en las catacumbas de la finca sino un mes lunar exacto despues cuando también atrapada bajo tierra se encontró corriendo de los roedores hasta el anochecer. Muchos de los que conocen la verdadera naturaleza del poder de los Wildonde consideran esta habilidad más como una enfermedad o una maldición (por ejemplo Mahogany Dulune) pero cuando Elen se encuentra en serios apuros y la situación parece desesperada, llamar a su bestia interior so pena de perder el control, no le ha parecido la peor opción, por lo menos desde que ha tenido conciencia de su cambio. Esta conciencia generó en ella una mayor reverencia por Syeen, mayor entendimiento de la naturaleza a su nivel mas profundo, una supernatural afinidad con las demás creaturas felinas con que se ha encontrado y hecho también que su ropa se aligere bastante para faclilitar la transformación.

Equipo Poder de Wiltara
Ver Ehrizen Fyl

20070423

Sobre Trey DeStepheno

Lo Básico sobre Trey DeStepheno

Historia
Trey DeStepheno nació en una aldea cerca de la Bahía de Fwan en el noroeste de Apoderazco con el nombre de Cervantes
(Sin Apellido) como hijo ilegítimo de una elfo gris y el capitán de un barco de batalla casado. La madre de Cervantes murio casi inmediatamente despues del parto por lo que el Capitan (Vicente)  se vió obligado a confesar la verdad a su esposa y traer al niño a casa. Ahí fue tratado con desprecio por su madrastra al principio y con la crueldad mas pura despues de que el capitan murió en una batalla naval contra los monstruos marinos que pululaban y aun pululan después de la guerra contra los WEs. Afortunadamente para el infante, su media hermana mayor, Cortez, siempre cuido de él durante la larga infancia de los medios elfos.
Luego, un día cuando apenas empezaba a poder hablar, el pequeño simplemente desapareció. Su madrastra lo había vendido a unos sospechosos extraños sin pensarlo. Cortez se encontraba en el conservatorio en esos momentos y no se enteró de lo que había sucedido sino hasta varios años despues.

Los extraños eran miembros de una banda de mercenarios expulsados del desierto tras las colinas de los Enanos. Para poder sumar al pequeño a sus filas lo sometieron a toda clase de experimentos, lavados de cerebro, pruebas de crueldad y supervivencia por los que el milagrosamente sobrevivió. Pero no lo hizo con suficiente habilidad, por lo que fue desechado en las orillas de la ciudad de Inf en lo profundo del bosque, con la memoria borrada y casi muerto de agotamiento y abuso físico.

Los Infinos lo tomaron como un simple elfo gris, y siendo ellos elfos del bosque no tenían porque dejarlo morir. Obsevaron que tenía habilidades y modales de cazador, por lo que Stepheno, líder de la cuadrilla de exploradores completó su entrenamiento, despues de enseñarle al ahora adolecente (que crecía rápidamente) el idioma y costumbres de los elfos que parecía desconocer en su totalidad. Trey, el nombre que el mismo eligió para si, nunca terminó de adaptarse a la feliz vida dentro del bosque. Sentía que su vida se acababa mientras que la de los demás elfos continuaba y continuaría con lentitud entre banquetes y bailes. Tomo la espada de Stepheno y comenzó un viaje en el que se entrenó en el uso de todas las demás armas y armaduras, no necesitaba demasiado para sobrevivir por lo que no entabló mucha amistad con nadie. Un día en uno de sus muchos duelos, bien hacia el sur del continente, adquirió una invitación al Palacio del Medio Dia en Wiltara, para algo de un contrato. Puesto que quería poner a prueba sus habilidades hasta ese día empezó el viaje sin pensarlo dos veces.

Papel en la Misión

Desde el principio de la misión Trey desaprobó el tener que trabajar con otros. Siempre mantiene su distancia y ha habido veces en las que se pierde por semanas para regresar solo por que recuerda la recompensa. Cuando se encuentra con el grupo suele encargarse de mantener los pies de todos en la tierra, haciendo notar los puntos flacos en los planes de los demás. Aunque Trey es más hábil con el arco y la ballesta, suele emplear la espada bastarda o el espadón la mayor parte del tiempo para mantener al enemigo alejado de la caja y los magos. Es el primero en tantear la fuerza del oponente. También, despues de que perdieron a la Druida, ha sido el que se encarga de cazar la comida. Cosa que no le molesta porque le da tiempo para estar solo. Dentro de las Ruinas Drow, Trey fue el único capaz de comprender las inscripciones y artefactos sobrenaturales albergados ahí, impresionando a todos los miembros originales del equipo que lo consideraban poco instruido. Le cuesta trabajo admitirlo pero cuando rodea al enemigo ya sea con ayuda de Elentari o Ehrizen se siente más seguro en batalla.

Personajes Relacionados
-Cortez DeVitiRasma/The Snipe
-Leenz Alxesi/La Liebre del Desierto
-Stephano DeInf
-Goht Synreen
-Napoleon

Ficha Técnica
[Pendiente]

Equipo Damage Inc.
-Ver "Sobre Cleff DeSwasind"


QUESTIONARIO PARA TREY:

1)¿Cuál es tu opinion de la misión de la Caja de Naur hasta ahora?

2)¿Cuál ha sido tu experiencia (encuentro, batalla, situación) favorita?

3)¿Cuál es el lema de Trey?

4)¿Tu hechizo, táctica o habilidad favorita?

5)¿El personaje que más quieres u odias?¿Porqué?

6)¿Qué podemos esperar de tí para el próximo nivel?

7)Un mensaje para tus fans y compañeros de equipo.

QUESTIONARIO PARA LOS COMPAÑEROS DE TREY:

1)¿Qué clase de compañero es/fue Trey?

2)¿Qué es lo mejor que Trey ha hecho/hizo por el equipo?

Sobre Ehrizen Fyl



Lo Básico sobre Ehrizen Fyl

Historia
Ehrizen y su hermana Ehrizette fueron encargadas al templo de Ultime, diosa mayor de la flora y patrona de la ciudad de Wiltara a muy temprana edad. Ambas fueron criadas por las hermanas de ultime y ambas desarrollaron una devoción y predisposición a la mágia de Ella que fue minuciosamente desarrollada y supervisada por las hermanas, en especiál Ajisai DeUltime, Hermana Superiora de Ultime, una anciana elfa melan. Cuando Ehrizen cumplió los 17 años, sus habilidades físicas superiores la llamaron al servicio militar en el ejército de Wiltara. Donde avanzó con rápidez hasta el rango de sargento y conoció a su buen amigo y confidente, el estóico Daffodil/Suisen DeKline. Ambos realizaron muchas misiones peligrosas en las que poco a poco entendieron la difícil situación por la que atravezaba el estado Wiltarense y su relación cada vez peor con la nación Goblin dentro de sus fronteras. Tratando de evitar el conflicto masivo Apelaron a su entonces Capitan Marionelle Krozki que a su vez presentó el problema a Teck LaRuese un General influjente en el consejo del medio día. El alto gobierno ignoró la información y calificó a todo el grupo del General LeRuese como suversivo para despues mandarlos a una misión arqueológica en los límites oeste del estado.

La guerra inevitablemente estalló en el mes de la luna azul ese mismo año durante el festival de la procesión de la caja de naur (que pareció no llevarse a cabo). Esto lo dijo un heraldo que vino a llamar a Teck y Marionelle a presentarse en una reunion de emercencia en una posada alejada de la ciudad junto con todos los demás generales y líderes de clan de Wiltara. Nunca más regresaron. Ehrizen se vió obligada a tomar el papel de capitan y comandante de los treinta soldados del Fuerte Viejo. El ejercito enemigo pronto localizó el fuerte viejo y comenzo sus embates.
En este momento, cuando parecía inevitable que una división entera del ejercito Goblinoide arrasara con el pequeño fuerte en el bosque, el (nada aseado) grupo escolta de la caja de Naur apareció en la puerta de Ehrizen.


Papel en la Misión
Ehrizen no es un miembro del grupo de la caja de naur pero entiende su significado como simbolo moral de la cultura humano-elfa. Ella y sus soldados apoyan al grupocomo heroes de Wiltara. Una vez que se unieron a la procesion, al escapar por las ruinas arqueológicas, Ehrizen, su alabarda y Hanabi se unieron a la vanguarida de batalla del grupo, protegiendo a los miembros menos experimentados y repeliendo a las criaturas del mal que atentan contra la voluntad de Ultime. Sus poderes divinos no son tan solo para sanar sino que al poder sentir las auras malignas, puede imbuir su arma con la bendición de las fuerzas del bien para acabarlas de un solo golpe.
Ehrizen, sin embargo, valora la supervivencia de sus soldados y su honor por encima de la misión de la caja. Eso crea fricción ocasional entre ella y la escolta sagrada. Se ha hecho amiga cercana de Elentari y ha mostrado gran interes por las habilidades mágicas de Anwar. Por lo que pelea eficientemente cuando las cuenta a sus flancos.

Personajes Relacionados
-Daffodil (Suisen) DeKline
-Ehrizette Fyl/Inori DeUltime
-Marionelle Krozki
-Teck LaRuese
-Lokmen Bloodnet

Ficha técnica


A sus veintidos años y contando, Ehri esta en perfecta condición física y su técnica de combate no ha sido superada aún por ningun soldado enemigo. Ehrizen es una joven mujer humana, alta y soberbia con la piel ligeramente bronceada y largo cabello negro brilloso. Heredó la reluciente armadura mágica de Teck LaRuese que suele usar con una túnica blanca y acolchada por debajo. No hay parte de su cuerpo que no proteja con lámina, malla o cuero reforzado. Usa guantaletas de metal y botas reforzadas de metal hasta las rodillas, donde usa rodilleras también. Recoge su cabello sobre su mollera para pasarlo sobre su yelmo en batalla. enganchando sus lentes firmemente de sus orejas. Suele usar ropa holgada a la hora de descansar y tiene un gusto muy femenino para un soldado, sobre todo en zapatos y joyería.

Suele cargar con una mochila de peso considerable sin que parezca esto alentarla en lo más mínimo. Dentro de sus pertenencias más preciadas estan su alabarda, su broche del templo de Ultime que le ha salvado la vida en multiples ocaciones y la capa que encontró en una de sus expediciones al corazón del fuerte viejo. También lleva desde hace tiempo un tatuaje en su mano y antebrazo derecho como señal de su pacto con el plano de las fuerzas del bien y el orden. Desde que se unió a la procesión de la caja de naur se ha apoderado de otros tesoros considerables, una varita mágica de volar, regalo de los gigantes que criaron a Hanabi (la montura celestial de Ehrizen, un Achiearai); un anillo de diamante azul (gigantezco también); una espada bastarda voladora y una espada corta axiomática. Estas últimas han afectado la forma de pelear de Ehrizen, pero igual carga con su alabarda por apego emocional.

La capacidad de curar heridas de Ehrizen es precisa. Puede acabar incluso con las enfermedades y plagas solo con imponer sus manos sobre el enfermo. Cuando pelea montada sobre Hanabi esta puede invocar chispas mágicas para evitar que las rodeen.

Aunque la velocidad no se le de, aprendió a la perfección de Marionelle la forma de hacer el máximo daño en un ataque y cortar a varios enemigos de un golpe. Entiende las ventajas y desventajas tácticas de su alabarda y la forma más eficiente de alternar entre esta y sus espadas mágicas.

Las bendiciones por las que suele orar a Ultime son que le permita curar heridas leves y que santifíque sus armas. El interes de Ehrizen en la magia seguramente la hara una soldado mejor en esta guerra de magos y druidas.

El Equipo Fuerza de Wiltara:

Ehrizen Fyl: Capitan substituto del regimiento del Fuerte Viejo, Soldado de Wiltara y Paladín del Templo de Ultime. Desea regresar a Wiltara para ayudar a repeler el ataque enemigo a la ciudad y asegurar la supervivencia del Templo . Se preocupa primero por sus soldados y despues por ella en cualquier momento.

Elentari Wildonder: Hija segunda del lider del clan de monjes guerreros más temido en Wiltara por su seclusión y rumoradas habilidades sobrenaturales. Es muy dócil pero los poderes de su raza empiezan a despertar en ella y generarle cambios repentinos de actitud ¡y forma física! Es uno de los miembros de la escolta sagrada de la Caja de Naur.

Dantes (Yûsugue) DelaCroix: Una medio elfo solitaria y baja de estatura, soldado de Wiltara bajo el mando de Ehrizen Fyl. Es una gran arquera y combatiente con cuchillo. Perdió un ojo en una batalla reciente contra un espíritu no-muerto. De todas formas siempre usa una capucha.

Yopparai Jiji: Soldado espía especial bajo el mando de Ehrizen Fyl. Junto con Dantes, se encargo de liderar las expediciónes al corazón del Fuerte Viejo. Debilidad por el alcohol, desea quedar bajo la protección de Elentari.


QUESTIONARIO PARA EHRIZEN:

1)¿Cuál es tu opinion de la misión de la Caja de Naur hasta ahora?

2)¿Cuál ha sido tu experiencia (encuentro, batalla, situación) favorita?

3)¿Cuál es el lema de Ehrizen?

4)¿Tu hechizo, táctica o habilidad favorita?

5)¿El personaje que más quieres u odias?¿Porqué?

6)¿Qué podemos esperar de tí para el próximo nivel?

7)Un mensaje para tus fans y compañeros de equipo.

QUESTIONARIO PARA LOS COMPAÑEROS DE Ehrizen:

1)¿Qué clase de compañera es Ehrizen?

2)¿Qué es lo mejor que Ehrizen ha hecho por el equipo?

20070420

Sobre Cleff DeSwasind


Lo Básico sobre Cleff DeSwasind


Historia

Cleff(Ocaso-del-Viento) es el nombre eclesiastico de Hiin de Liriam, alto sacerdote de Swasind(Quetza) en la era anterior a la invasión del viejo continente. La vida de Cleff es muy misteriosa empezando por el hecho de que debería haber muerto hace cinco generaciones de elfos, siendo el mismo un medio-elfo. Apareció en la primera era de Apoderasco, el nuevo continente, como si no hubiera sufrido los efectos del tiempo desde la destrucción del máximo santuario del dios de la Armonía Elemental. Desnudo y desorientado vagó por las tierras del nuevo hogar recuperando su identidad poco a poco mientras se encontraba con los objetos relacionados con su dios que la gente nueva había traído consigo en las barcas de exilio. Maravillados por sus poderes clericales, los recien venidos le obsequiaron ropa, alimento y sus tesoros marciales y materiales. Rogandole que les recordara en la segunda venida del culto a Swasind. Con su fuerza física, cuerpo acrobático y firme voluntad, no tuvo problemas para vivir como trotamundos hasta que historias de sus poderes hicieron que le llegara una invitación a la ciudad de los hortelanos, Wiltara.



Papel en la Misión

Cleff fue el único en llegar a tiempo al palacio de Mediodía para la prueba de fuerza de la familia Dulune. El único acostumbrado (subconsientemente) a las responsabilidades de líder, pronto se vio efectuando ese papel dentro del grupo. Además de curar a los otros miembros del equipo de sus heridas, todas las decisiones ejecutivas importantes siempre se le imponen. Esto es accidentalmente lo mas correcto pues la Caja de Naur tiene una fuerte conexión con él y la destrucción de la Isla de Liriam.

Cleff es a veces demasiado exigente con el resto del equipo y suele pasar la mayor parte de su tiempo meditando solo, practicando con su espada larga. Conversando ocasionalmente de estrategia con el soldado y de magia con la hechicera del equipo. Cleff se ve asi mismo como un alma libre, pero nunca deja de cumplir con su deber y su palabra. Lleva al equipo por las situaciones peligrosas con premura y sin mirar atras, aunque a veces colmen su paciencia los inconvenientes del camino. En las batallas Cleff siempre esta en la vanguardia si es posible, pero tiene suficiente velocidad para regresar a proteger la caja en caso de ser necesario. También la carga durante la mayor parte del día debido a su fuerza bruta superior.

Sus hechizos de ataque y cura también requieren que no se aleje demasiado del centro de la acción. En las situaciones diplomaticas también es el quien analiza cuál es la mejor opción, aunque no tenga dotes particulares para la oratoria o el convencimiento.


Personajes Relacionados

-Mahogany Dulune/Katsra Dekazkeh: Joven Elfa Gris, fue médico en el ejercito de wiltara, pero despues se volvió sacerdotiza de Kazkeh(Hexlied) cuando supo de los estragos de la guerra en su natal Wiltara. Interes romántico de Cleff.

-Naur Christ-o'-Swasind: El Sacerdote de mayor rango en el culto a Swasind antes de la invasión del continente viejo, fue asesinado por los WEs. Lo que dio origen a la guerra. Su relación con Cleff aun no esta clara.

-Czka Subarache: Elfa gris difunta(y ya antes de eso venerable) líder de la ciudad de Hicove, en su juventud curo la "plaga de la tinta" reanimando el cuerpo en animación suspendida de Cleff de Swasind. Vió en él a Metsulon Köhln quien dio la vida en esa misión 130 años antes.

Ficha técnica

Cleff es un medio elfo pero no parece acarrear ningun trauma al respecto. Se ve como un humano sumamente joven de complexión robusta y poco experimentado, excepto por sus punzantes ojos azabache que muestran reflejan que en realidad tiene tanta experiencia y versatiles talentos como alguien en la edad de la sabiduría. Suele llevar su cabello cafe/negro corto aunque las durezas del camino no siempre le permiten el lujo de fijarse en su apariencia. Cleff se ha esforzado por acostumbrarse a la vida de trincheras, y por ser comprensivo con el resto de sus compañeros que quizas no comparten su inclinación hacia el autosacrificio. Cleff no recuerda claramente lo que paso despues de que comenzó la guerra contra los Wes, pero entiende que el mundo requiere que la iglesia de Swasind resurga en esta nueva época, en este nuevo continente.

Cleff se jacta siempre de tener un conocimiento de todas las diferentes religiones y sectas mágicas, y lo hace con fundamentos. Entre otras habilidades que ha cultivado está la de manejar la espada larga como los altos elfos en su árbol genealógico, tambien el poder encargar a su dios que ajuste su magia para ser especialmente efectiva contra ciertos tipos de creaturas de la obscuridad.

Su devoción a Swasind le ha permitido regresar de la muerte más de una vez y su poder y reputación entre otros enviados divinos de esta época es cada vez mayor.

Cleff suele llevar las ropas de un Sacerdote normal (Túnica blanca de tela gruesa y acolchada con cuello de sotana mangas de saco formal y loderas sobre los pantalones ceñido desde adentro por botones de hueso) pues no se siente al cien por ciento de sus fuerzas aun. Por encima lleva siempre la armadura mejor pulida y cuidada a su disposición, frecuentemente solo el peto y hombreras (siempre con el escudo de Swasind) para tener mayor movilidad, guantes blancos inmaculados, zapatos de cuero puntiagudos y reforzados con metal y un sombrero de ala ancha. Su espada de Hierro Negro se ha vuelto su arma predilecta. Asi como su broquel de madera ébano secreto es su artefacto predilecto por ser su conexión directa a su dios a la hora de la meditación. Recientemente le han sido conferidos grandes tesoros y artefactos mágicos pero esta por verse si los prefiere sobre sus técnicas usuales de combate cerrado.

Cleff esta bendecido en todas las formas posibles por su dios. Es mas fuerte y más rápido que un soldado normal, de buena salud, inteligente, astuto y audaz. Su caracter no lo hace presumir ni mostrar sus cualidades la mayor parte del tiempo, se preocupa más por sus objetivos a largo plazo. Sin embargo, las mujeres que se han dado cuenta de sus cualidades a pesar de ello no han sido pocas. Particularmente Mahogany Dulune, hija de una familia aristocrata de Wiltara conoció a Cleff en el campo de batalla como colega médico y tras estudiar mágia divina con él durante un tiempo, se enamoraron, pero la intensidad de la guerra los separó pues ella prefirió el camino de Hexlied, diosa rival de Swasind.

Cleff prefiere pedir a su dios acceso a conjuros que le permitan una ventaja inmediata en el campo de batalla. En caso de ser necesario el usa su naturaleza positiva para canilizarlos como conjuros regenerativos. Sus poderes de aire y fuego particularmente le sirven bien y esta preparado para usarlos durante cualquier situación adversa.

La misión de la Caja de Naur ha terminado y queda solo la conclusión de esta guerra. Cleff debe decidir si continuara peleando por su cuenta o se unirá a los mandos ejecutivos del lado de la civilización humano-elfa. 

El Equipo Damage Inc.:


Cleff DeSwasind: Mitad elfo, mitad humano. Sacerdote y enviado de Swasind. Domina magia de viento y fuego ademas de la clerical. Es el responsable principal de la Caja de Naur.

Trey Destepheno: Medio elfo, sumamente alto y soldado excepcional. Huraño y desconfiado. Recientemente se ha vuelto más estable y ha desarrollado un interes en la cultura drow.

Hiluto Romiz: Elfo Melan (Salvaje), Soldado de Wiltara con mucho potencial pero baja autoestima. Su habilidad con la espada larga no tiene par dentro de su regimiento. Fiel de la diosa Ultime.

Molukai: Alto Elfo, bello y retraido. Soldado de wiltara con gran amor hacia los animales y poco hacia las batallas(...). Como todos los soldados de Teck LaRuesse, sus problemas de diciplina lo mandaron al Fuerte Viejo. 

QUESTIONARIO PARA CLEFF:

1)¿Cuál es tu opinion de la misión de la Caja de Naur hasta ahora?

2)¿Cuál ha sido tu experiencia (encuentro, batalla, situación) favorita?

3)¿Cuál es el lema de Cleff?

4)¿Tu hechizo o táctica favorita?

5)¿El personaje que más quieres u odias?¿Porqué?

6)¿Qué podemos esperar de tí para el próximo nivel?

7)Un mensaje para tus fans y compañeros de equipo.

QUESTIONARIO PARA LOS COMPAÑEROS DE CLEFF:

1)¿Qué clase de compañero es Cleff?

2)¿Qué es lo mejor que Cleff ha hecho por el equipo?

Sobre Anwar Bitchwitch

Lo Básico sobre Anwar Bitchwitch

Historia
Anwar es la hija única del Rey del Castillo de Hipeg, al sureste del continente nuevo. Vivió ahí feliz y con comodidades en la tierra serena y yerma cerca de los alcantilados hasta que cumplió los 17 años, cuando ellá y su tutor y confidente, la elfo Miriadiel escaparon en busca de aventuras y mayor entendimiento de los poderes mágicos con los que había sido bendecida por el dios antiguo Tezca, cosa que no hubiera podido hacer dentro de las paredes del castillo , pues este no es el dios patron de su gente(Huitzi/Syeen). Por supuesto la sangre real de Anwar ha estado a la altura de la vida de aventurero y ha adquirido una autoconfianza y belleza envidiables que no duda en usar para salirse de apuros sin tener que usar sus hechizos. Por supuesto nunca ha revelado su identidad ni ha sido descubierta pues la gente de Kass-Hipeg tiene relativamente poco trato con extranjeros.

Papel en la Misión
Anwar y Miriadiel llegaron juntas a la convocatoria para proteger la caja de Naur por un pergamino cargado por Miriadiel cuyo origen desconoce Anwar. Al principio su peliroja amiga élfica fue el centro de atención de las miradas pero el poder destructivo de la mágia de Anwar y su condición física impresionó mas a los oficiales altos del Salón del Mediodía en Wiltara. Lo cual ella contesto tomando prestados sin preguntar algunos de sus antiguos tesoros arcanos para acrecentar su poder. Entro al equipo con gran entusiasmo por parte de los miembros masculinos pero pronto su fuerte caracter los fue alejando aunque ella busca siempre su aceptación. En las situaciones sociales ella es la primera en tratar de usar la diplomacia aunque esto no concuerde mucho con las tácticas o lo que ella solicite del interlocutor no vaya con lo que el grupo desea. En las batallas o situaciones peligrosas suele situarse en el centro-atras desde donde idea soluciones originales y despacha rayos y fuego a quienes se interpongan en el camino de La Caja.

Personajes Relacionados
-Miriadiel Aru
-El Rey de Hipeg
-Caxtla
-Mahogany/Katsra Dulune
-Gome DeIoandria

Ficha Técnica
Anwar es una humana joven de buen ver, piel blanca bien cuidada, cabello rubio hasta los hombros, ojos negros, estatura corta durante un tiempo pero despues "se estiró" lo que para muchos la hizo más atractiva. Tiene un caracter fuerte y extrovertido pero aun infantil la mayor parte del tiempo. No le molestan las reglas, ¡siempre y cuando las dicte ella! Sus mayores intereses son el aprender a resolver los problemas con palabras y profundizar en us conocimiento de los hechizos que existen y las tradiciones antiguas de la mágia.

Suele vestir las tipicas botas altas multiusos de los magos, una larga túnica negra imbuida con la bendición de la Caja, y los siete botones de la sabiduría por el frente en un estilo típico de Wiltara. En esta última guarda la mayoría de sus artículos necesarios para la magia. Piezas de mica, yesca, catalizadores de sus poderes arcanos. Varas de ambar y huesos perfumados todo ordenado y a la mano para el momento menos esperado. Adquirió durante el viaje un fino vestido blanco de noche que adecuó para poder usarlo en su "investigación arcana de campo" un resistente morral al que adhirió el simbolo de Tezca, la luna dando luz a una estrella gigante; un broche de cabello que le permite tener visión clara y estilo en ambientes bárbaros; una daga de Oro en su cinturón y recientemente sumó a sus adquisisiónes una ballesta de mediano tamaño. Arma con la que demostro talento en la niñez.

Dentro de los artículos arcanos que ha logrado conservar durante el viaje estan primero que nada los libros de mágia que ha tomado de las manos de sus rivales u otras personas lo suficientemente descuidadas. La Rata, Jethro, Iabbar y el mismo salón del Mediodía han todos a la colección de hechizos de Anwar.

Anwar tiene poca fuerza física comparada con una mujer normal en el negocio mercenario pero mucho mayor a la del grueso de los magos. Aprendió el uso de las armas más básicas por decreto de su padre que quería prepararla como heredera en caso de que el no volviera a casarse, Anwar tiene una predispocición hacia las armas ligeras y rápidas como la ballesta o la daga. Goza de una excelente salud y condición física, en parte por su juventud y en parte por que cuida de su cuerpo para no perder su porte y belleza de noble guerrera. Es sumamente inteligente, tanto como para haber sido elegida por el dios de la mágia como una hechicera predestinada, aunque no se encuentre al nivel de magos experimentados, con el tiempo es probable que pueda resolver incógnitas ocultas imposibles para cualquier otro. Aunque le cuesta ver lo que es realmente importante o útil a largo plazo, con un poco de guía, su fuerza de caracter, que sobrepasa a su intelecto, la pueden llevar muy lejos. Algo que no muchas personas conocen de ella es que domina no solo el élfico y el arcano, sino también el idioma de los bosques.

Anwar no tiene preferencias dentro de la mágia, su talento es suficiente para abarcar todos los campos de estudio sobrenaturales. La necesidad la ha llevado a investigar particularmente conjuros de destrucción masiva y control sobre la fuerza vital. Pero si ella pudiera solucionar sus problemas con coloridas ilusiones o translocando al origen del impedimento a otro lado, lo haría con el mismo gusto.

Las mágias por las que sus compañeros la conocen (sus enemigos rara vez sobreviven) son: De complejidad ligera, Misil Mágico, Manos que Queman, Agarre Electrizante, Sueño y Grasa; De complejidad moderada, Invisibilidad, Destrucción (Quiebre) y Risa Estridente. También se encargó de esconder la caja de la mágia enemiga durante la semana despues de que se separaran los grupos en el túnel de la muerta civilización Drow.

Anwar ha trabajado duro para separarse del estilo de la mágia tradicional y ser inovadora, no solo usa su conexión con el universo mágico en vez de su intelecto para canalizar la mágia, sino que prefiere estar mas involucrada en la batalla y recibir daño físico de su mágia a cambio de darle un empujon extra a su conjuro. Sabe como escribir su mágia para uso posterior en rollos pero rara vez lo hace, confiando más en su instinto y la ayuda de su fiel compañero, el perro de la raza obsidiana de Tezca, Caxtla (Tigre-Escondido). Con el que tiene un vinculo profundo y que a veces supera a ciertos miembros del equipo en percepción de la situación.
¿Qué será lo próximo que Anwar implementará en su carrera como Hechicera? Seguramente sera algo asombroso.

El Equipo Anwar:
Anwar BitchWitch(La princesa real, Su Alteza Annia DeKass-Hipeg)
: La hechicera veterano encargada de la protección de la Caja de Naur.

Katsra DeKazkeh(Mahogany Dulune): Una elfo relativamente jóven y con una personalidad algo inestable que decidió servir a la diosa de la belleza y la venganza para adquirir poderes necesarios para participar en la guerra. Era médico en el ejercito de wiltara bajo mando de Ehrizen Fyl.

Nostro: Alto elfo Soldado del Ejercito de Wiltara, hábil en combate cerrado con una espada en cada mano, comprometido con Sulla. Temperamento muy afable.

Sulla: Elfo Salvaje, soldado del ejercito de Wiltara bajo el mando de Ehrizen Fyl, comprometida con Nostro. Muy explosiva y violenta aunque inesperadamente sensible en situaciones emocionales. Perdió su brazo izquierdo en el colapso del tunel de Fuerte Viejo.

Gome DeIoandria: Antigüo amigo de la infancia de Anwar y discipulo de Miriadiel, intento asaltar al grupo original mientras efectuaban una boda improvisada. Fue sometido y aceptado no tener que presentar disculpas con la boca, la espalda y su chequera. Tiene mas precisión pero menos capacidad mágica que Anwar, muy hábil con el látigo.

QUESTIONARIO PARA ANWAR:

1)¿Cuál es tu opinion de la misión de la Caja de Naur hasta ahora?

2)¿Cuál ha sido tu experiencia (encuentro, batalla, situación) favorita?

3)¿Cuál es el lema de Anwar?

4)¿Tu hechizo o táctica favorita?

5)¿El personaje que más quieres u odias?¿Porqué?

6)¿Qué podemos esperar de tí para el próximo nivel?

7)Un mensaje para tus fans y compañeros de equipo.

QUESTIONARIO PARA LOS COMPAÑEROS DE ANWAR:

1)¿Qué clase de compañera es Anwar?

2)¿Qué es lo mejor que Anwar ha hecho por el equipo?